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2011年 11月 19日

エーフィを育成してみる

○エーフィ 65-65-60-130-95-110 超
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第4世代までは種族値でほぼフーディンの劣化と言われ、技やちょっとした耐久差などで差別化を施していました。ところが、夢特性でエーフィに「マジックミラー」、フーディンに「マジックガード」が出現したため、大きくこの状況が変わることとなりました。

マジックミラー
持っているのはエーフィとネイティオのみです。個人的にはカイリューのマルチスケイルと同等クラスの壊れ夢特性だと思っています。
性能としては技「マジックコート」で跳ね返せる補助技を常に跳ね返せるというものです。
具体的に跳ね返せる技を列挙してみます。BWシングル環境で重要と思う技を太字にしてみます。
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欠伸、歌う、眠り粉、催眠術、悪魔のキッス、キノコの胞子、草笛、ダークホール、毒毒、毒の粉、毒ガス、痺れ粉、電磁波蛇睨み鬼火、超音波、怪しい光、天使のキッス、威張る、おだてる、鳴き声、尻尾を振る、睨みつける、糸を吐く、砂かけ、煙幕、スプーン曲げ、フラッシュ、甘い香り、甘える、フェザーダンス、嫌な音、綿胞子、怖い顔、嘘泣き、金属音、くすぐる、誘惑、宿木の種、霧払い、メロメロ、クモの巣、黒い眼差し、通せん坊、胃液、悩みのタネ、シンプルビーム、仲間づくり、ミラクルアイ、水浸し、見破る、嗅ぎ分ける、ステルスロック、テレキネシス、撒き菱、毒菱、挑発、回復封じ、アンコール、金縛り、いちゃもん、恨み、吠える吹き飛ばし、癒やしの波動
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返せない技が痛み分け、置き土産、トリックなど一部に限られます。無論効かないこと自体も強いんですが、それは即ち「上記の補助技を相手が出すことが読めれば無償か、相手に補助技を返した優位な状態で後出しができる」「見せ合いでエーフィを入れると補助技持ちの選出を抑制できる」などといった効果が出ることが、私がマジックミラーを非常に強い特性であると感じる理由です。


こんな特性を得ましたので、フーディンとの差別化は特に意識せずとも問題なくなったように思います。使えそうな技を列挙してみます。

攻撃技
サイコキネシス、サイコショック、シャドーボール、※目覚めるパワー(炎or闘or地or氷)、草結び
※目覚めるパワーは炎と闘は最速不可、地は特攻Vは不可。
補助技
瞑想、威張る、身代わり、リフレクター、光の壁、欠伸、バトンタッチ、願い事

この技ラインナップを見て私が思いついた構成は
1:壁張り要員
性格:臆病 努力値:HSベース
サイコキネシス 光の壁 リフレクター 欠伸or願い事@光の粘土
挑発やアンコが怖くないので、サイコキネシスを最後の枠の補助技を両立させるなどして完全にサポートに特化させるのもよさそうです。壁サポで後続の積みアタッカーに繋ぐのが最大の目的です。

2:アタッカー寄り
性格:臆病 努力値:CSベース
サイコキネシスorサイコショック めざパ シャドボor草結び 補助技@達人の帯とかジュエルとか
これまではアタッカー仕様にするとフーディンとかアグノム辺りの高い壁がありましたが、特性だけでも充分使いやすさに違いが出ているのでこういう育成もありかなと。

(参考)めざパ4タイプの仮想敵
炎・・・鋼(ナットレイやハッサム意識の意味合いが強いです)
闘・・・悪、鋼
地・・・鋼(ヒードランにも有効です)
氷・・・竜(素早種族値は全てのドラゴンと同等か勝ります)
炎と闘はタイプ的にはかなり欲しいところですが、110族で最速を切るのは結構大きな決断が必要です。例えば種族値が同速の相手のゲンガーが最速だった場合、50%の確率で先手が取れるところが100%負けになってしまうといったケースが考えられます。最終的には好みとしか言いようがないですけど。

(参考2)サイコキネシスとサイコショック
サイコショックは目新しくもありますが、威力が80しかないので基本的にはサイコキネシスが安定します。しかし、意識する相手の確定数が変わる場合がありますので、より強く意識できる相手についてです。
サイコキネシスがより有効
ローブシン、カイリキーなど
サイコショックがより有効
ヘラクロス、ビリジオンなど
どっちをより意識するかで選択することになるんじゃないかと思います。

まとめ
読みさえ当たれば、交代出しするだけでキノガッサを逆に眠らせたり、ラッキーを毒状態にしたりと特性だけで恐ろしい働きが出来てしまう子になりました。
パーティ見せ合いの時点で相手の選出をごり押し中心に絞らせることが出来る、圧力の高い子ですので同特性のネイティオとどちらかを育成してみると面白いんじゃないでしょうか。
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by genbu-toro | 2011-11-19 22:34 | ポケモン(BW) | Comments(0)


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