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2012年 04月 08日

エンテイを育成してみる

○エンテイ 115-115-85-90-75-100 炎

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こちらの記事にて毒菱パーティに入れるエンテイについて考えましたが、努力値の意味などを補足しようと思ったので単独記事の方を。

第5世代のエンテイ
映画配布されたエンテイは性格意地っ張りでフレアドライブ・神速を覚えているものの、ウインディがインファイト・ワイルドボルトを習得したため単純な物理型にするとAS共に上回っているもののウインディにやや見劣りします。

第5世代で習得した地ならし・ニトロチャージといった技もウインディが覚えるため、上記リンクの記事にて書いたような育成で差別化しようということになりました。

技など
※はウインディが覚えない技です。
攻撃技
フレアドライブ 大文字(オーバーヒート・火炎放射・噴煙) ※ストーンエッジ 神速 ニトロチャージ 地ならし
補助技
※瞑想 毒毒 ※リフレクター 鬼火 吠える 守る 身代わり 眠る

あとは特性が
エンテイ:プレッシャー
ウインディ:威嚇or貰い火
というのも大きな違いです。

まもみが型
上記リンクのエンテイの型を転記。

---------------------------------------------------------
性格:臆病
守る 身代わり 火炎放射or噴煙 瞑想or毒毒@食べ残し
努力値:H148 B108 S252
実数値:209-×-119-110-95-167
---------------------------------------------------------

<調整先>
S:まもみがなので最速
H:16n+1、身代わりHPが52でラッキーやサマヨールなどの定数ダメ技を身代わりが耐える
B:残り。

食べ残しを持つのでHPは回復効率が良くなる16n+1~16n+3(実数値209~211)の範囲で調整するのが基本となります。
そしてエンテイの特長としてS種族値100があり、スイクン(85)やグライオン(95)よりも高い数値でまもみがができるということになります。

基本的に後ろ2つは火炎+毒、噴煙+瞑想という組み合わせとなりますが、毒菱パに入れる場合は火炎+瞑想もありかなーとも思います。
毒を選択する場合、エンテイは鋼を呼ばない(ヒードラン除く)ので受けに来るブルンゲルなどに刺さりますが、対ラキグライが微妙に。
瞑想を選択すると、身代わりの耐久力を上げられたりしますが、炎が効かない相手に腐りやすくなるのが難点となります。

残りをBに入れることでAに振っていないキノガッサのローキックを身代わりが高確率で耐えるので、キノガッサとの対面は身代わりを貼るとガン有利となることが多くなりますね。
遅い相手のPP5技(最大8)のハイドロポンプやストーンエッジはプレッシャーの守る+身代わりでPPを削り切ることも可能です。

他のまもみがポケモンとの差異
スイクン
スイクンもHが最大で207なので身代わりが定数ダメ攻撃を耐えます。
・対タネマシンガンの弱さ
キノガッサやナットレイがまもみが警戒で所持している可能性のあるタネマシンガンがスイクンは抜群となりますがエンテイは半減となります。
・Sの違い
85と100の違い。

ライコウ
特長はS115という高さです。
・耐久
ライコウは三獣の中で一番の耐久難です。
・身代わりのHP
ライコウでHPの16n+3調整をすると実数値は195なので、身代わりのHPは48です。
この数値ですと地球投げやナイトヘッドを受けた時に身代わりを残せません。

・・・っと単体考察の中では長くなってしまった方ですが、唯一神と呼ばれるこの子は唯一王のブースターよりはだいぶ使いようがあると思いました。
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by genbu-toro | 2012-04-08 20:52 | ポケモン(BW) | Comments(0)


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